影視心理學科普:2018 | 從《頭號玩家》聊聊虛擬世界中的自我
發布時間:2021-04-13
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影視心理學科普:2018 | 從《頭號玩家》聊聊虛擬世界中的自我

最近上映的《頭號玩家》口碑炸裂了!年過花甲的斯皮爾伯格大導演給觀眾(zhong) 們(men) 帶來了全新的體(ti) 驗,這次將大家引領到了虛擬現實的宇宙之中,就像看了一場遊戲直播大秀。在這個(ge) 2045年的世界,不論身處何處,無論何種樣貌,隻要帶上虛擬現實眼鏡、穿上感應裝備,你就能在這個(ge) 叫做“綠洲”的宇宙中做任何事情、成為(wei) 任何人,隻要你有足夠的遊戲幣。在這個(ge) 世界中,VR幾乎就是全世界(除了吃飯、睡覺、上廁所之外)!

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VR技術利用電腦模擬產(chan) 生一個(ge) 虛擬情境,通過投影、數據頭盔等方式向使用者提供關(guan) 於(yu) 虛擬情境的視覺、聽覺、觸覺等感官信息,讓使用者可以即時、自由地處於(yu) 虛擬情境中,如同身曆其境一般。VR具有三個(ge) 基本特征,即沉浸性(immersion)、交互性(interaction)和構想性(imagination)。沉浸性讓被試者在虛擬環境中體(ti) 驗到身臨(lin) 其境的感覺;交互性讓被試者可以和虛擬環境互動,進行一係列的實驗任務操作;構想性使得虛擬環境可以通過計算機編程技術來編寫(xie) ,可以使很多在現實中無法實施的實驗借助VR技術來實現,脫離了現實的諸多限製。

VR的力量勢不可擋,技術日新月異。2014年Facebook宣布以20億(yi) 美元收購Oculus(當時最先進的虛擬現實頭盔製造者)。也是這一年,華納公司開始有了將暢銷書(shu) 《頭號玩家》改編成電影的構想。2016年被稱為(wei) “VR元年”,這一年,斯皮爾伯格執導的《頭號玩家》正式開拍。

為(wei) 什麽(me) 愛玩遊戲?

在現在人的眼裏,《頭號玩家》的每個(ge) 人都是“極客”。所謂“極客”,是指沉迷於(yu) 小眾(zhong) 媒體(ti) 的亞(ya) 文化,比如動漫、遊戲等等。不少人認為(wei) 打遊戲、看動漫可以減壓,的確有研究證明“應對壓力”是參與(yu) 極客文化的一個(ge) 原因。除此之外,關(guan) 於(yu) 為(wei) 什麽(me) 遊戲人會(hui) “甘當極客”、沉迷於(yu) 極客文化,學者們(men) 提出了三種假設。第一種假設是“幻想大遷徙”假設,根據這種假設,人們(men) 由於(yu) 現實失敗而“移民”到虛幻世界,這些人往往是那些更為(wei) 自戀的人,當他們(men) 麵對失敗,更容易以逃避批評、遠離挑戰的方式保護來保護自己。第二種假設是渴望參與(yu) 假設,這個(ge) 假設認為(wei) 極客們(men) 尋求感官刺激、喜愛冒險、需要燒腦,所以熱衷於(yu) 紛繁複雜的遊戲和動漫。第三種假設是歸屬感假設,根據這種假設,歸屬感是人的基本需求之一,極客們(men) 因為(wei) 共同的興(xing) 趣走到一起,與(yu) 他人產(chan) 生聯係,滿足了歸屬感。《頭號玩家》中所傳(chuan) 遞出的,主人公在影片的不同階段,展現出不同的參與(yu) 動機:最初是因為(wei) 現實生活的不如意,同時又能在“綠洲”裏感受刺激和冒險,但“歸屬感”這個(ge) 動機隨著故事的發展越來越重要。

《頭號玩家》的主人公雖然總說自己“不組隊”,但卻有一幫誌同道合的朋友一起打怪。我們(men) 不僅(jin) 會(hui) 認同虛擬人物,還可能和虛擬人物形成某種關(guan) 係,也就是虛擬人物成為(wei) 了我們(men) 的朋友或者戀人,跟他們(men) 產(chan) 生依戀關(guan) 係。當這種類人際關(guan) 係形成之後,也就可能產(chan) 生跟現實關(guan) 係一樣的效果。自我擴張理論認為(wei) ,人們(men) 都有積累資源以達到目標的動機,而積累資源的一種方式就是通過社會(hui) 關(guan) 係吸收對方資源達到自我擴張。這種資源並不簡單指外在的條件等,還包括對方那些有趣、新奇的經曆和觀點。這種自我擴張的願望不僅(jin) 會(hui) 使人在最初被對方吸引,還會(hui) 在關(guan) 係的維持和發展中不斷發展,對關(guan) 係滿意度有積極的影響。這種關(guan) 係也會(hui) 向線下延伸,將線上人物的關(guan) 係擴展到線下。就像《頭號玩家》裏麵,幾個(ge) 夥(huo) 伴不僅(jin) 在“綠洲”裏攜手共進,在線下也發展出了友誼甚至愛情。

自我決(jue) 定理論解釋了遊戲給人們(men) 帶來的內(nei) 心滿足。在遊戲世界和遊戲交互中,人們(men) 多種需求得到了滿足:

1. 競爭(zheng) 的需求。人們(men) 需要麵對迷局、戰勝挑戰,表現在遊戲中,就是清楚的遊戲目的;2. 自主性。自己願意參加遊戲,比如可以自主選擇遊戲難度、分區等;

3.建立關(guan) 係。感到與(yu) 他人有聯係,比如跟朋友一起打遊戲,或者在遊戲中交到朋友;

4.沉浸感。感覺自己進入了另一個(ge) 虛擬世界;

5.直覺控製。這裏是指遊戲需要的投入。

對於(yu) 遊戲開發者來說,越能夠滿足以上需求,就越能吸引玩家。

你會(hui) 選擇什麽(me) “阿凡達”?

“阿凡達”並不是說的那部電影,“Avatar”的本意是“化身”,也就是你在虛擬遊戲中會(hui) 使用什麽(me) 形象。《頭號玩家》的主人公在電影的現實中並不好看,女主人公臉上的胎記也讓她自己有些自卑。實際上,我們(men) 在遊戲中所使用的形象跟自己並不一樣,就像主人公的死黨(dang) H所說,遊戲裏的美女沒準就是“在父母家地下室住著的250斤的胖子”。

我們(men) 在虛擬世界裏創造出的人物,代表著自己:這個(ge) 形象可能是自我延伸的一部分。由於(yu) 能夠自主地選擇何種形象,玩家對於(yu) 形象乃至所代表的遊戲的認同感更高。我們(men) 選擇的形象可能在某些地方跟自己有相似之處,或者表現了理想中的自己。在《頭號玩家》裏,主角的形象就跟本人比較接近,而大反派在生活是個(ge) 穿西裝的總裁,在遊戲裏也穿著西裝但更加高大威猛。另一種情況是,我們(men) 創造出的形象跟真實的自己不同,可能是天馬行空的幻想,或者是將自己在遊戲中扮演一個(ge) 另外的角色。比如說,主人公的好朋友H就幹脆把自己的形象設計成機器人,而扮成忍者後的“修”就完全出乎大家意料——因為(wei) 不想讓人知道自己隻有11歲,頭上寫(xie) 著“我小好欺負”。

我們(men) 會(hui) 根據場合或者遊戲類型選擇不同的形象。在一項研究中,39名女性被試者要在模擬遊戲“第二人生”的不同場景為(wei) 自己選擇形象。在工作麵試場景中,更多人選擇真人女性形象,而在平行宇宙場景中更多人選擇動物形象。這也就是說,即便在虛擬世界中,玩家也會(hui) 根據不同的遊戲場景選擇“符合場合”的形象。但並不是說“真人形象”就是自己的“真實形象”,大多數玩家會(hui) 選擇更“理想化”的形象作為(wei) 自己代表。

微信或者其他社交媒體(ti) 所使用的頭像在某種程度上也是我們(men) 的“阿凡達”,但是又跟遊戲裏的阿凡達不一樣:因為(wei) 在社交媒體(ti) 中,線上和線下的關(guan) 係是相通的。也就是說線上的好友,往往也是現實生活中認識的人。用頭像來隱瞞身份的作用就降低了,但也可能透露出某些用戶心理和性格。

曾有研究對6.6萬(wan) 個(ge) 推特用戶的頭像和他們(men) 發出的1.04億(yi) 條推文進行了分析。先前的研究發現,不同性格的人在用詞上會(hui) 有所偏向。比如外向的人說話更多、更愛表達感情、更喜歡跟朋友相聚;內(nei) 向的人更安靜、喜歡獨處,也更為(wei) 被動;宜人性高的人更喜歡表達信任、心軟、隨和,反之則更常表示懷疑、挑剔、不耐煩。

外向性:左邊是外向性高的人、右邊是外向性低的人

宜人性:左邊是宜人性高的人、右邊是宜人性低的人

圖片來源:Schwartz HA,et al. PLoS ONE 8(9): e73791.

通過每個(ge) 人的推文數量、內(nei) 容和語句分析,對每個(ge) 用戶的性格進行“畫像”,然後進一步分析頭像的特點與(yu) 性格特點的關(guan) 係。研究從(cong) 頭像的色彩、內(nei) 容、是否有人物、人物數量、表情來進行分析,得出了以下這些有趣的結果:

1. 色彩:使用黑白圖片的人開放性更高(比如更喜歡接觸新鮮事物等),顏色越豐(feng) 富,性格更外向,也更加隨和,情緒的穩定性越高;

2. 有沒有人物、多少人:使用非人物作為(wei) 頭像的用戶,性格更內(nei) 向、宜人性更低,頭像圖片更不可能出現超過一個(ge) 人。盡責性、外向性高的人,更喜歡用單人照片做頭像,而開放性高的頭像更不可能有超過一個(ge) 人;

3. 麵部表情:盡責性高和宜人性高的人,更喜歡用笑臉做頭像、而且表情也更誇張,開放性高和神經質的人更不喜歡用笑臉做頭像、表情也更含蓄。

在《頭號玩家》中,從(cong) 孩童到成年人甚至老年人,每個(ge) 人都帶著虛擬現實眼鏡,沉浸在遊戲當中。在“綠洲”裏,每一個(ge) 人都有“阿凡達”,但隻有創造者在主人公找到彩蛋後以自己的真實身份和形象出現了,並帶主人公回到自己童年的記憶。在影片的最後,已經成為(wei) “綠洲”新主人的主人公卻做出了新的規定,周二和周四“關(guan) 服”,讓人們(men) 能回到現實中。遊戲的世界再美好也是虛擬的,總會(hui) 回到真實的世界中,但我們(men) 可以利用虛擬的世界尋找好的自己、遇見好的朋友,虛擬而不虛假,才是未來世界的樣子。(作者:中國科學院心理研究所 王日出

參考文獻:

1、 Liu L et al (2014)Analyzing Personality through Social Media Profile Picture Choice,

2、 Schwartz HA, Eichstaedt JC, Kern ML, Dziurzynski L, Ramones SM, Agrawal M, et al. (2013) Personality, Gender, and Age in the Language of Social Media: The Open-Vocabulary Approach. PLoS ONE 8(9): e73791.

3、 McCain J, Gentile B, Campbell WK (2015) A Psychological Exploration of Engagement in Geek Culture. PLoS ONE 10(11): e0142200.


本文來自:中國數字科技館


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