-遊戲主機崛起 “回鍋肉”緣何被讚“真香”
作者:陳昊星
發布時間:2021-02-08
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-遊戲主機崛起 “回鍋肉”緣何被讚“真香”
視覺中國供圖

極客世界

  春節越來越近,在鼓勵民眾(zhong) “就地過年”的號召下,“宅經濟”再度火熱。

  吃飯叫外賣、購物靠快遞、全天家裏宅,不少人已經決(jue) 定足不出戶過年了!那麽(me) ,在家裏選擇哪種娛樂(le) 方式過長假?遊戲機成為(wei) 許多年輕人的首選。

  “宅經濟”催動主機遊戲行業(ye)

  2月1日,電子遊戲業(ye) 三巨頭之一的任天堂公布2021財年前三季度(2020年4月1日至12月31日)總結財報。

  在疫情的影響下,遊戲主機的熱銷帶動任天堂的單季經營利潤創2008年以來新高。

  2021財年前三個(ge) 季度,任天堂營業(ye) 額達到14044億(yi) 日元(約合863億(yi) 人民幣),同比增長37.3%;營業(ye) 利潤達到5211億(yi) 日元(約合320億(yi) 人民幣),同比大漲98.2%;淨利潤達到3766億(yi) 日元,同比增長91.8%。在營收占比中,日本市場占比22.4%,而海外市場占比77.6%。

  財報顯示,任天堂前三季度Switch(任天堂新款遊戲機)的硬件銷量達到2410萬(wan) 台,同比增長了35.8%。至此Switch總銷量達到7987萬(wan) 台,超過了3DS的銷量總和,與(yu) GBA並肩成為(wei) 任天堂三大熱銷主機。

  從(cong) 事遊戲開發近20年的福至久久CEO孫暉認為(wei) :Switch的火熱銷售是任天堂業(ye) 績大增的主要原因。從(cong) 過去的經驗可以看到,一款成功的遊戲主機可以引領一個(ge) 時代。

  時間追溯到上世紀80年代末期,任天堂FC紅白機引進中國,讓中國玩家第一次體(ti) 驗到任天堂的“真香巨作”。

  《超級馬裏奧》《魂鬥羅》《街頭霸王》《冒險島》《塞爾達傳(chuan) 說》等隨便說一款遊戲,都是經典中的經典。

  遊戲無國界,在2016年裏約奧運會(hui) 的閉幕式上,時任日本首相安倍晉三扮演的馬裏奧領銜東(dong) 京8分鍾表演,點燃了整個(ge) 閉幕式現場。

  在快餐式手機遊戲、競技式網絡遊戲百花齊放的當下,主機遊戲這個(ge) “逆水行舟”的行業(ye) ,隨著“宅經濟”的催化也即將滿載而歸。

  互動性與(yu) 豐(feng) 富度是遊戲兩(liang) 大優(you) 勢

  “宅經濟”延續至今,主機遊戲行業(ye) 慢慢地拿到了本屬於(yu) 自己的蛋糕。如果說2020年是主機遊戲“收獲”的一年,那麽(me) 今年可能就是“收割”的一年。

  相較於(yu) 快餐類的手遊、網遊,主機遊戲有何優(you) 勢?

  第一,主機遊戲與(yu) 普通的手遊、網遊有些許區別。相較於(yu) 手遊、網遊等遊戲方式,主機遊戲有著沉浸式娛樂(le) 、組隊娛樂(le) 等特點。互動性、運動性,其實才是主機遊戲的賣點。

  自2017年發布後,Switch就提前搶占了一定市場份額。主打多人家庭娛樂(le) 的設定也回到了當初紅白機的市場定位。據任天堂的公開財報表示,銷量前10名的遊戲,均以多人遊戲為(wei) 主。

  隨著“宅經濟”的火熱,遊戲機的周邊產(chan) 品銷量持續大增。居家健身、居家瑜伽、居家跳舞、居家賽車,通過主機遊戲作為(wei) 載體(ti) ,均可以輕鬆實現。

  2019年,任天堂主打的運動健身遊戲《健身房大冒險》發售之初售價(jia) 600元左右,在去年2月份僅(jin) 發售4個(ge) 月時,因疫情而帶火的居家遊戲,使得其遊戲終端卡帶的價(jia) 格翻了一番,最貴的時候接近1900元,已經與(yu) 任天堂Switch主機的價(jia) 格基本持平。

  第二,手遊、網遊的遊戲豐(feng) 富程度不及主機遊戲。近幾年風靡的手遊《王者榮耀》《和平精英》和網遊《英雄聯盟》《絕地求生》等,相較於(yu) 主機大作而言,遊戲本身的耐玩程度、上手的難易程度、設定的複雜程度均有簡化。

  可以說,部分快餐類遊戲舍棄了遊戲本身的快樂(le) 。耐得住心,沉得住氣才是主機遊戲娛樂(le) 的樂(le) 趣所在。

  例如《馬裏奧製造》這款遊戲,在初代馬裏奧闖關(guan) 的基礎上,玩家們(men) 在本作中可通過網絡來分享自己製作的關(guan) 卡,讓全球玩家感受到自己製作出的DIY關(guan) 卡作品,也可以下載其他玩家的關(guan) 卡來進行挑戰。

  可以發現,主機遊戲玩家追捧的遊戲往往製作精良,有一定的難度,而且能探索行業(ye) 的新玩法,貢獻遊戲發展的新方向。

  國產(chan) 主機遊戲還是一塊璞玉

  據《2020年中國遊戲行業(ye) 分析報告》,2013年,我國移動遊戲的市場占比僅(jin) 為(wei) 16.7%,截至2018年占比則增長到66.8%,預計到2021年將達到74.2%,而PC客戶端遊戲從(cong) 2013年65.6%的占比降至2018年的27.1%。

  2020年,中國網絡遊戲行業(ye) 繼續保持較快發展勢頭。年初暴發的新冠肺炎疫情限製了線下活動的開展,卻對網絡遊戲營收增長起到了一定的助推作用。數據顯示,2020年,中國遊戲市場實際銷售收入2786.87億(yi) 元,較2019年增加了478.1億(yi) 元,同比增長20.71%。

  如果相較於(yu) 遊戲本身的競爭(zheng) 力來看,國內(nei) 的網遊、手遊的發展風頭正盛,足以掩飾大型主機行業(ye) 的不足。但是網遊、手遊本身生命周期的存續問題依舊存在。

  客戶端市場幾乎無人問津,手遊市場過熱,國內(nei) 遊戲市場已經形成了一邊倒的趨勢。“屠龍寶刀,點擊就送”“西涼,西涼一隻狼”這些代表國內(nei) 遊戲的隻言片語,足以表現了國內(nei) 移動遊戲的文化相對羸弱。

  國產(chan) 主機遊戲業(ye) ,目前還是一塊未經雕琢的原石,如何能吃上這塊“蛋糕”,還需要加倍努力。

  (來源:中新社微信公眾(zhong) 號“國是直通車”) 



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