每當有人說“沒有什麽(me) 東(dong) 西是完美的”,吃瓜群眾(zhong) 都會(hui) 驕傲地拿出自己的“合成大西瓜”!
最近這款小遊戲風靡全國,在一眾(zhong) 八卦熱搜中殺出重圍,吸引了瓜田裏無數奔走的猹。
遊戲的規則很簡單:隨機的水果從(cong) 上方掉落,相同的水果碰撞在一起,最終會(hui) 合成一個(ge) 大西瓜,你也可以理解為(wei) 2048+俄羅斯方塊+水果。
這個(ge) 乍看平平無奇的小遊戲讓一眾(zhong) 網友欲罷不能……通宵的夜晚裏,沒有一個(ge) 水果是無辜的。
這款小遊戲究竟為(wei) 啥這麽(me) 容易讓人上癮?

圖片來源:合成大西瓜遊戲截圖
我們(men) 為(wei) 什麽(me) 會(hui) 上癮?
上癮這一行為(wei) 我們(men) 並不陌生,尤其在這個(ge) 時代,快樂(le) 不難,上癮也很容易。為(wei) 何我們(men) 會(hui) 深陷某一行為(wei) 中呢?這還要從(cong) 大腦中的獎賞係統和抑製控製係統說起。獎賞是個(ge) 體(ti) 需要消耗時間、精力或努力去獲得的目標,獎賞係統負責與(yu) 獎賞有關(guan) 的認知過程,調節著我們(men) 的注意、記憶、愉悅和動機等。從(cong) 維持基本的生存需求,如吃飯、喝水等初級獎賞,到追求暴富、權力等次級獎賞,都與(yu) 獎賞係統息息相關(guan) 。
心理學中有一個(ge) 非常著名的實驗——“斯金納箱實驗”就對上癮行為(wei) 心理進行了研究。實驗者將一隻被禁食24小時的老鼠關(guan) 到一個(ge) 箱子裏,箱子一邊有個(ge) 可供按壓的杠杆,每次老鼠按到杠杆就能夠獲得食物,所以小鼠想要覓食時,就會(hui) 不斷地去按壓杠杆。

圖片來源:Gomez & Alstrøm, 2009
這也揭示了上癮的基本原理,一旦我們(men) 發現某個(ge) 偶然的行為(wei) 能帶來快樂(le) 或滿足,我們(men) 就會(hui) 一直重複這個(ge) 行為(wei) ,期望從(cong) 中獲得快樂(le) 。
但人類遠比動物要複雜,即使是快感也存在一定的耐受性。就像很喜歡吃的食物如果每天不間斷地一直吃,也很容易會(hui) 膩,這時候並不是這個(ge) 食物不能果腹了,而是這個(ge) 食物的味道已經不能再給我帶來快感了,我會(hui) 去繼續尋找其他的既當飽還能帶來味覺快感的食物。
雖然現在很多產(chan) 品都在努力爭(zheng) 取我們(men) 的注意力,但仍然有大量的學習(xi) 和工作等待我們(men) 去完成,這時候就需要用到抑製控製係統。它是個(ge) 體(ti) 在完成既定目標時抑製無關(guan) 信息的能力,大學生A計劃今天要在圖書(shu) 館看書(shu) ,但一到圖書(shu) 館就開始玩起了手機,直到離開圖書(shu) 館書(shu) 擺在桌子上還沒有看一眼,這時就是抑製控製係統沒能成功阻止無關(guan) 事件的幹擾。
當人們(men) 上癮的時候,往往會(hui) 難以控製內(nei) 心的渴求,從(cong) 而陷入沉迷。還有研究表明,當人們(men) 上癮的時候,延遲滿足能力也會(hui) 降低,也就是說人們(men) 這時候隻想得到眼前的快感,不願意忍耐去爭(zheng) 取更大的獎勵。這些都是因為(wei) 個(ge) 體(ti) 的抑製控製能力被降低了,導致個(ge) 體(ti) 難以成功排除無關(guan) 信息的幹擾,並做出理性的判斷。

圖片來源:Pixels
“合成大西瓜”是怎麽(me) 讓我們(men) 上癮的?
從(cong) 上癮的原理中我們(men) 不難發現,要想上癮,關(guan) 鍵是要產(chan) 生如下的循環:

那麽(me) ,“合成大西瓜”這款遊戲的哪些設計會(hui) 讓我們(men) 陷入這個(ge) 循環呢?
1.容易上手,幾乎不需要花費成本。
遊戲的規則極為(wei) 簡單,而且還融合了以前流行小遊戲規則設計,極易上手,學習(xi) 成本幾乎為(wei) 零,因此人們(men) 不需要花費努力,就可以產(chan) 生“玩玩看”的想法。不像一些大型單機遊戲,僅(jin) 僅(jin) 學會(hui) 遊戲操作都需要花很長時間,盡管這些大型單機遊戲上手以後可能會(hui) 獲得更多的快感。
2.恰當好處的多重獎勵,產(chan) 生持續的快感。
每一次合並水果玩家都會(hui) 得分,越大的水果分數越高,合成大西瓜還能獲得額外獎勵100分,階梯式的積極反饋激勵著玩家一刻不停地刷高分衝(chong) 成績。遊戲結果還會(hui) 彈出 “你擊敗了全球百分之幾的玩家”的提示,高戰勝率能夠激起玩家巨大的成就感,也為(wei) 社交炫耀提供了“資本”。
而且每一次上方出現的水果都是隨機的,玩家無法預知下一次的水果類型,每一步都比較隨機,強化理論認為(wei) 隨機的獎勵更能讓人們(men) 持續產(chan) 生相應的行為(wei) ,因此,隨機產(chan) 生的巨大快感也誘惑著玩家繼續玩下去。你可能永遠都猜不到下一秒掉落的水果會(hui) 帶來什麽(me) 連鎖碰撞,將你帶入情緒的高潮和快樂(le) 的巔峰。
3.不知不覺的“很爽很解壓”
大家可能都注意到,每次合並水果的音效都是“咚~啪~”,這個(ge) 音效很像我們(men) 捏塑料泡泡紙時候的聲音,雖然暫時還沒有相關(guan) 研究,但的確有很多人認為(wei) 捏泡泡紙很爽,很解壓。尤其是遊戲中出現多重合並的時候伴隨著的連續爆破音效,短時間的集中成就讓人更加上癮。

圖片來源:合成大西瓜截圖
總的來說,玩家在這款遊戲中產(chan) 生了持續的積極的情緒體(ti) 驗(包括最直接的感官上的快感,或是較高級的成就感等),而且為(wei) 了不讓快感很快“變膩”,遊戲還設計了一定的隨機性。同時,獲得快感的時間也很短,小的獎勵合成大的獎勵,玩家可以持續地產(chan) 生新的期待,隻要沒結束,就可以一直沉浸其中。因此這款遊戲很容易降低玩家的控製能力,讓玩家陷入沉迷。
合成一時爽,但也要小心“上頭”
生活中我們(men) 即使知道某些行為(wei) 如果超過一定限度就會(hui) 帶來不良後果,仍然持續地重複這些行為(wei) ,例如習(xi) 慣性熬夜、沒日沒夜打遊戲等等,我們(men) 多多少少都會(hui) 對某些事物有著難以割舍的“上癮”行為(wei) 。雖然遊戲設計本身也會(hui) 讓我們(men) 陷入不知覺的上癮狀態中,對於(yu) 大部分人而言,很多時候的“上癮”行為(wei) ,隻會(hui) 在短時間內(nei) 影響生活,很容易就可以調節過來。

圖片來源:Pixels
但如果在很長一段時間內(nei) 都沉迷遊戲無法自拔,並且嚴(yan) 重影響生活,那就要注意是不是患上了病理性的“遊戲成癮”。精神障礙診斷與(yu) 統計手冊(ce) (第五版,DSM-5)在2013年把網絡遊戲成癮納入了手冊(ce) 中,對網絡遊戲成癮列出了9條診斷標準,在12個(ge) 月內(nei) 至少符合以下5條標準的,就能夠被判定為(wei) 是病理性的遊戲成癮:
(1)對玩遊戲的渴求支配了日常生活;
(2)不能玩遊戲時出現戒斷症狀,表現為(wei) 易怒、焦慮和悲傷(shang) 等;
(3)耐受症狀,即需要玩的時間越來越長;
(4)無法控製要玩遊戲的意圖;
(5)因遊戲對其他愛好喪(sang) 失興(xing) 趣;
(6)即使知道玩遊戲的潛在危害仍難以停止;
(7)向他人隱瞞或撒謊玩遊戲的時間和費用;
(8)用遊戲逃避現實問題或緩解負性情緒;
(9)玩遊戲危害到工作、學習(xi) 和人際關(guan) 係。
在2018年,世界衛生組織(WHO)也將“遊戲障礙”收錄進了《國際疾病分類》第十一版(ICD-11)中,將其定義(yi) 為(wei) 對遊戲失去控製力,日益沉溺於(yu) 遊戲,以至於(yu) 其他興(xing) 趣和日常活動都讓位於(yu) 遊戲,當然這種行為(wei) 也要持續12個(ge) 月以上才符合診斷標準。
哪裏有瓜,哪裏就有奔赴而來的吃瓜群眾(zhong) 。全民上頭的小遊戲給大家的生活帶來了一點快樂(le) ,大家容易“上頭”的心理也被拿捏得死死的。但是說到底再火爆的遊戲也隻是日常生活消遣的一部分,紅著眼、熬著夜未免有些得不償(chang) 失,完全支配生活的遊戲上癮行為(wei) 更是需要及時注意,有所控製,適度遊戲,才是健康的生活方式。
參考文獻
[1]宮翔. 網絡遊戲成癮行為(wei) 的前因及機製研究[D].中國科學技術大學,2019.
[2]魏雷. 網絡遊戲成癮對抑製控製功能的影響及其神經機製[D].西南大學,2018.
[3]王淩霄. 網絡遊戲成癮者獎賞係統的大腦功能和結構特征[D].浙江師範大學,2017.
[4]Daniel L. King,Paul H. Delfabbro. The Cognitive Psychopa- thology of Internet Gaming Disorder in Adolescence[J]. Journal of Abnormal Child Psychology,2016,44(8).
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